Videoigre kao novi oblik književnosti

Videoigre su postale novi oblik književnosti bez mnogo pompe. Ljudi i dalje smatraju da su sedamdesete i osamdesete bile slavni dani interaktivne fikcije, razdoblje kada su računalne igre davale novi život choose-your-own-adventure pričama. No, tehnologija je od tada prešla dug put, kao i naša sposobnost da obilježja dobre književnosti prikažemo i u digitalnim formama.

AUTOR: James O'Sullivan/The Conversation
OBJAVLJENO: 07.12.19 u 18:31
OSVJEŽENO: 07.12.19 u 18:31
https://bit.ly/2PsmsBw
Prije nekoliko godina, umoran od traženja nečega što još nismo pogledali na Netflixu, predložio sam svojoj partnerici da radije zajedno odigramo neku videoigru. Budući da nije tip od videoigara, ideja joj se baš i nije svidjela, ali obećao sam joj da ćemo igrati nešto gdje ne treba "besciljno skupljati stvari". Igra koju smo igrali bila je Dear Esther, koja je bila dio sve jačeg trenda "književnih videoigara".

Moj prijedlog se pokazao uspješnim. Svidjelo joj se to iskustvo i, očarana imerzivnošću i pričom, igrala je u komadu dva sata. Znao sam da bi Dear Esther bila savršena videoigra za one koji ih inače ne vole. Nedostajala su joj sva obilježja "gamifikacije": nema jasnih ciljeva, ne morate savladavati prepreke, skupljati stvari, boriti se i ne možete umrijeti. U ovoj videoigri sve što u suštini radite je hodate.

Razvio ju je britanski studio videoigara The Chinese Room, a Dear Esther pripada suvremenom žanru igara poznatih kao "simulatori hodanja". Ovakve igre uključuju nešto više od putovanja od jedne do druge točke i povremenih interakcija s objektima dok polagano upijate okruženje u kojem se nalazite.

Mnoge igre ovog tipa dobile su pohvale kritičara, poput igara Everybody's Gone to the Rapture (koju je također razvio The Chinese Room), zatim The Vanishing of Ethan Carter, All The Delicate Duplicates i Journey. Stupanj stvari koje "možete raditi" u ovakvim igricama se razlikuje, ali nema baš puno interakcije. Ipak, one su vrlo popularne.

To je posljedica toga što se ove igre oslanjaju na priču i na ključnu ulogu mjesta u pripovijedanju. Kreatori digitalne fikcije koriste bogate virtualne svjetove kako bi svoje priče učinili zanimljivima. Svi znamo kada naiđemo na dobru priču, jer želimo ostati u njoj i saznati kako će završiti. Želimo je ponovno preći kako bi bili sigurni da nismo nešto propustili jer ima nešto u poznatom i u nepoznatom što nam čini zadovoljstvo. Osjećaj da bi tu mogla biti još neka priča, skrivena negdje u svijetu igre koju igramo. No, u pitanju je lažni osjećaj oslobađanja – koji u svojoj knjizi Towards a Digital Poetics: Electronic Literature & Literary Games opisujem kao "iluziju izbora".

Akademike koji se bave digitalnom fikcijom već dugo fascinira ova ideja, stvarnost u kojoj interakcija čini da se igrač osjeća kao aktivni sudionik u napretku priče; iako su oni ustvari još uvijek promatrač, ograničen unaprijed određenim autorskim strukturama, kao i u tiskanim književnim djelima. Razlika je, naravno, u tome što je osjećaj aktivnog sudjelovanja i istraživanja priče, koliko god bio lažan, izuzetno uvjerljiv.

Ono što je zanimljivo u korištenju videoigara da bismo ispričali neku priču je to što nam se stalno govori da književnost pati u ovom "razdoblju ekrana". Takvi argumenti teže stvaranju napetosti između priča ispričanih u tiskanim djelima i onima na ekranu. Međutim, jezik je samo jedan oblik izražavanja, a iako je vrlo moćan instrument kada se uzme sam po sebi, puno se može postići i kombinirajući ga s drugim formatima, čemu već dugo svjedočimo u filmovima i drugim multimedijskim načinima pripovijedanja.

Videoigre, koje su inherentno mješovit medij, idealni su za takav način izričaja. Pripovjedač može riječima opisati neki svijet, ali vam može i prikazati taj svijet pomoću kompjuterske grafike; dozvoliti vam da ga gradite očima vašeg uma ili da putujete njime koristeći miš i tipkovnicu.

Lako je reći da, u usporedbi s pripovijedanjem u mješovitim medijima, korištenje samog jezika može biti 'slobodnije' za čitatelja: svjetove koje zamišljamo ograničavamo samo mi. A videoigre su, unatoč drugačijim iluzijama, matematički zatvorene. Svjetovi videoigara su, iako naoko ogromni, okruženi kodiranim horizontima događaja – točkama koje igrač jednostavno ne može probiti. No, dobre priče ne definira samo njihova sposobnost da budu beskonačne, nego i stupanj u kojem nas natjeraju da nešto osjetimo, bez obzira na njihove estetske granice.

Naravno, priča nije bitna u svim videoigrama. Ustvari, Ian Bogost, koji je jedna od zvijezda u proučavanju videoigara, misli da su one bolje bez nje. Neke su i dalje orijentirane na igranje, na prostor bez pripovijedanja. Astrid Ensslin, koja je napisala knjigu na ovu temu, Literary Gaming, govori o "književnom spektru", gdje s jedne strane postoje igre koje preferiraju samo iskustvo igre, a s druge strane postoje igre koje preferiraju priču. S obzirom da su videoigre jedna od glavnih kulturalni formi današnjice, ima dovoljno mjesta za oboje.

Videoigre su postale novi oblik književnosti bez mnogo pompe. Ljudi i dalje smatraju da su sedamdesete i osamdesete bile slavni dani interaktivne fikcije, razdoblje kada su računalne igre davale novi život choose-your-own-adventure pričama. No, tehnologija je od tada prešla dug put, kao i naša sposobnost da obilježja dobre književnosti prikažemo i u digitalnim formama.

"Književne videoigre" nisu samo indie igrice poput Dear Esther i Everybody's Gone to the Rapture koje preferiraju prostorne narative. Čak i blockbuster igrice s velikim budžetima, poput Red Dead Redemption i Horizon: Zero Dawn prepoznaju važnost likova, dijaloga, okoline i teme. Sve su to elementi književnosti koji su nekako tiho postali središnji elementi i u velikom dijelu suvremenog kanona videoigara.


Piše James O'Sullivan za The Conversation
Prevela: Ružica Ereš